Getestet wurden zwei Eigenentwicklungen des Projekts. In „Headline Hunter" verfassen Schülerinnen und Schüler als „Headliners" eine eigene Schlagzeile, die sich möglichst unauffällig in eine Reihe von Schlagzeilen einfügt, indem sie deren Machart gezielt imitiert. Die „Hunters" müssen herausfinden, welche Schlagzeile von den Mitschülerinnen und Mitschülern stammt. Ganz nebenbei analysieren die Lernenden dabei, wie Schlagzeilen Glaubwürdigkeit und Dramatik ausbalancieren, und entwickeln ein Gespür für reißerische Zuspitzung und manipulative Stilmittel, mit denen auch Desinformation arbeitet.
In „Decisions" verhandeln die Jugendlichen als Parteien im Parlament eines fiktiven Landes über realpolitische Dilemmata aus Umwelt, Migration und digitaler Souveränität, wobei es keine „richtigen" Antworten gibt, sondern jede Entscheidung Konsequenzen und neue Dilemmata erzeugt und zugleich der gesellschaftliche Zusammenhalt des fiktiven Landes nicht verspielt werden darf.
„Beide Spiele zielen auf genau die Kompetenzen, die Menschen widerstandsfähig gegen Verschwörungserzählungen machen", erklärt TaCT-FoRSED-Projektleiter Dr. Hannes Birnkammerer. „Headline Hunter trainiert den kritisch-reflektierten Umgang mit Nachrichten, gesunde Skepsis statt Pauschalmisstrauen. Und Decisions lässt Jugendliche erleben, dass es in der Demokratie legitime unterschiedliche Perspektiven gibt und die eigene Stimme etwas bewirkt – auch wenn manchmal Kompromisse geschlossen werden müssen. Damit bahnen die Spiele die Kompetenzcluster an, die wir im Projekt als demokratische Resilienz, demokratische Identität und demokratische Selbstwirksamkeit beschreiben."
Die Besonderheit am Passauer Ansatz ist die enge Verzahnung von Schulpraxis und Forschung: Den Unterrichtseinsatz planten Lehrkräfte und Projektmitarbeitende in einem gemeinsamen Workshop vor Ort und führten die Stunden anschließend gemeinsam durch. „Lehrkräfte sind die Spezialistinnen und Spezialisten für Unterricht, wir bringen die Forschung zum Game-Based Learning und die Spiele mit", sagt Patrick Urlbauer, wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt. „Dass wir die Stunden von der Planung bis zur Durchführung gemeinsam gestaltet haben, war für beide Seiten ein Gewinn: Wir erfahren unmittelbar, ob unsere Materialien zu Lehrplänen und Schulalltag passen, und die Rückmeldungen der Lehrkräfte und ihrer Klassen fließen direkt in die nächste Version der Spiele ein. Besser kann eine Zusammenarbeit unserer Meinung nach nicht funktionieren."
Auch die beteiligten Lehrkräfte ziehen ein positives Fazit: „Ich habe mich gefreut, dass ich das mit meiner Klasse ausprobieren und den Schülerinnen und Schülern mal etwas anderes bieten konnte. Sie waren sofort mitten im Spiel. Für einen ersten Praxistest ist das richtig gut gelaufen. Und in der Nachbesprechung mit dem Projektteam haben wir viele Ideen gesammelt, wie sich das Spiel und seine Einbettung in den Unterricht noch weiter verbessern lassen", sagt Anton-Claudio Schäfer (Politik und Gesellschaft, Von-Müller-Gymnasium).
Die getesteten Spiele erscheinen – überarbeitet auf Basis des Feedbacks – als frei nutzbare Open Educational Resources samt Unterrichtsmaterialien in der „Digital Game Box" von TaCT-ForSED. Zum neuen Schuljahr öffnet das Projektteam seine Lehrkräfte-Community zudem europaweit: Interessierte Lehrerinnen und Lehrer können sich dem Netzwerk „Games for Democracy“ anschließen, die Spiele im eigenen Unterricht einsetzen und an regelmäßigen digitalen Austauschformaten teilnehmen. Das Projekt bietet Schulen darüber hinaus Durchführungen vor Ort oder als „Schule in der Uni"-Format sowie Expertenvorträge zu den Spielthemen und zu Game-Based Learning an. „Wir sind immer an weiteren Kooperationen interessiert,“ fasst Patrick Urlbauer zusammen. „Wir denken, dass wir Schulen ein spannendes Angebot bieten können, das wir gerne in Zusammenarbeit mit ihnen weiter schärfen.“
